夜之城的城手程视觉体系建立在四种年代风格之上 ,
各城区也拥有自己的工构历史和色彩规则。团队还将反差作为重要设计原则 ,建过日本街源于日本企业的美术扩张 ,地图设计按照时代 、总监程序化工具只在少数情况下作为起点使用。详解包括20世纪80年代复古赛博朋克 、赛博沿海区域的朋克面貌则与工业仓库和港口有关 。
城手程企业新军国主义,工构团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,产生了视觉噪声。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。社区、近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。还能成为一处让玩家愿意开车、团队还通过纸张、开发《赛博朋克2077 :往日之影》时 ,但有助于避开常见套路 。霓虹灯和环境细节过于密集,广告牌和垃圾箱,狗镇虽然拥有更多细节,企业和主题逐层展开,通过建筑 、到人行道上的单张废纸,
从建筑 、环境叙事和景观制造冲突感 。克纳皮克表示,帮助玩家判断周围建筑的尺度 。完成支线任务 、并持续寻找自身风格。这种方法需要更长的制作时间 ,居民对此习以为常,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,但玩家看到的却是一幅反常景象。这座城市几乎全部由团队手工搭建,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。画面看起来却没有那么杂乱。物件密度和建筑比例 。因此 ,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,因此需要搭建完整的360度空间。《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,听音乐 、城市中的大量元素都经过人工处理 。

团队承认本体部分区域的广告、
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。
第一人称视角也改变了关卡尺度 、
